Divočiny by mělo být mnohem více

29. července 2015 /
foto: Tom Bartoš. Další fotky: archív Jakuba Dvorského.

Jakuba Dvorského, vývojáře, výtvarníka a kreslíře počítačových her, jsem zpovídala na dálku, neboť je to tak dle jeho slov „nejjednodušší, nejekologičtější a budu i více otevřený“. První kolo odpovědí mě inspirovalo k druhé vlně dotazů, v níž jsme se dostali k detailům raného mládí, ale i do dálek Himálaje, Nového Zélandu či Amazonie.

Když maturoval, měl jeho tým na kontě 3 hry. Pak se všichni rozprchli na vysoké školy a vydali se vlastní cestou. Jakub Dvorský se narodil v roce 1978 v Brně a na studia odešel na pražskou „Umprumku“ (Vysokou školu uměleckoprůmyslovou) na obor animovaný film k profesoru Jiřímu Bartovi. Při studiích ilustroval časopisy a knížky z nakladatelství Computer Press a také tvořil plakáty a letáky pro hudební kluby. Vysokou školu zakončil se svojí první webovou hrou Samorost, která se rychle stala populární po celém světě, a tím nastartovala studio Amanita Design, které Jakub v té době založil. Zpočátku se studio věnovalo zakázkové tvorbě, ale brzy přešlo na čistě nezávislé projekty a začalo se rozrůstat.

Co vás přivedlo k počítačovým hrám?

Navrhováním a vývojem počítačových her se zabývám už asi od šestnácti let. Moji rodiče jsou oba výtvarníci, takže jsem měl ke kreslení a vymýšlení vlastních světů vždy blízko. Samozřejmě jsem taky hrál hry a ve chvíli, kdy to bylo možné, jsem začal společně s pár kamarády z gymnázia vymýšlet a vytvářet svoje vlastní hry.

Vaše vývojářské studio Amanita Design je proslulé počítačovými hrami, jako je Samorost, Botanicula či Machinárium. Ve studiu pracujete jako výtvarník, kreslíř a vývojář. Co vás na této práci baví?

Moje role je herní designér a director neboli náčelník. Baví mě hlavně to, že naprosto nezávisle vytváříme vlastní projekty, u kterých je jediným kritériem právě to, abychom z nich měli radost a bavily nás. Vývoj sám je samozřejmě velmi dlouhá, složitá a psychicky vyčerpávající cesta. Naše hry jsou něco jako naše děti. Každá z nich vzniká několik let a jsme na ně náležitě hrdí.

Přijímáte i nabídky k tvorbě reklamních her. Vybíráte si například dle etických standardů společnosti, pro které případně takové hry tvoříte?

Ne, nepřijímáme žádné zakázky už mnoho let.

Kolik lidí ve vývojářském studiu pracuje a co mají na starosti?

V našem studiu máme momentálně tři týmy, které pracují nezávisle na sobě na třech různých hrách. Dohromady je to přibližně patnáct lidí a několik externích spolupracovníků.

Jste autorem loutek ve filmu Kuky se vrací. Jak úzce jste spolupracoval s tvůrci filmu?

Na filmu jsem pracoval přímo s Honzou Svěrákem. Scénář byl víceméně daný, ale některé postavy v něm byly popsány jen velmi obecně. Byl tedy prostor vymýšlet nejen vnější vzhled, ale i charaktery postav. Samozřejmě jsem pak mluvil i do výroby loutek a rekvizit a účastnil se občas natáčení v lesích, což byla asi nejzajímavější pasáž.

Vaše hry spatřily zraky milionů lidí na obrazovkách celého světa. Jak se stavíte k volnému šíření her po sítích mezi uživateli? Mělo by být podle vás každé umělecké dílo, včetně těch virtuálních, zpoplatněno?

To by určitě být nemělo (úsměv). Záleží především na tvůrci, jak se postaví k distribuci svého díla. Je jistě zcela v pořádku, aby umělci chtěli za svá díla zaplatit, ale musí také počítat se softwarovým pirátstvím. My proti pirátům rozhodně nebrojíme, protože chápeme, že to nejde, a není to ani logické. Volné šíření našich her bereme spíš jako dobrou bezplatnou reklamu. Naprosto chápu, když si děti či mladí lidé stahují filmy, hudbu a hry bez placení, protože mají čas a nemají peníze nebo možnost platit přes internet. Později začnou vydělávat, času budou mít méně a rádi pak třeba podpoří vývojáře nebo hudebníky, které mají rádi. Přirovnávání digitálních pirátů ke zlodějům mě osobně rozčiluje a považuji to za nepochopení problému.

Kde čerpáte inspiraci pro své hry?

Těch zdrojů inspirace je víc. Filmy, knížky, starší hry, ale hlavně příroda (v případě Samorostu či Botaniculy) nebo staré rezavějící stroje a rozpadající se fabriky (Machinarium). Inspiraci lze najít v podstatě kdekoli – v páchnoucí uličce někde na periferii nebo v krásných horách a lesích v Himálaji či na Novém Zélandě. Mám také rád staré opuštěné industriální oblasti, hutě a podobně. Fascinují mě vysídlená města, například oblast kolem Černobylu.

Nyní žijete v Praze. Jaký máte vztah k venkovu?

Ano, jako správný Brňák žiji v Praze, ale k venkovu mám silný vztah a přibližně třetinu času trávím na chalupě na konci světa na Malé Hané.

Když jsem před pár lety zkoušela (ano, přiznám se, zkoušela, neboť moc daleko jsem se nedostala) hrát některé hry z dílny Amanita Design, hned mě napadla otázka, jak něco tak působivého vlastně vzniká. Fotíte artefakty přímo v přírodě, nebo je „nesete v hlavě“ a volně se inspirujete?

Každá hra vzniká trochu jinak. Nejen já, ale i moji další kolegové rádi chodíme do přírody a na zajímavá místa a fotíme různé detaily, které se pak dají výtvarně použít v našich hrách. Někdy tyto fotky slouží pouze jako inspirace, jindy se hodí pro textury nebo pro koláže.

Mimo jiné jste také podporovatelem Hnutí DUHA. Jakou část práce Hnutí DUHA považujete za zvlášť důležitou?

DUHU mám rád hlavně proto, že hájí zbytky české divočiny. Osobně si myslím, že by divočiny mělo být mnohem více a jsem zklamaný, jakým způsobem se hospodaří v českých lesích, které často připomínají spíš fabriku na prkna než živý les.

Připadáte si občansky aktivní? Účastnil jste v minulosti třeba nějaké přímé akce či demonstrace?

Aktivní jsem ve svém oboru, kde se kromě vývoje našich her snažím pomáhat mladším týmům a také organizátorům akcí zaměřených na herní vývojáře a hráče. Celkově se snažím svojí troškou pozvednout kvalitu a kulturu her a také to, jak na ně nahlíží laická veřejnost.

Tíží vás něčím doba a prostředí, ve kterém žijeme?

Koho netíží? Skoro každý den se minimálně jednou, dvakrát naštvu. Důvodů je mnoho, ale nejvíc mě štvou pitomci všude kolem, tupý byrokratický systém a neustálé intenzivní ničení životního prostředí.

Co se týče právě životního prostředí, co konkrétně vám nejvíce vadí kromě věcí, které se snaží změnit k lepšímu Hnutí DUHA?

Asi nejvíc mě štve rychlá likvidace krajiny. Všude vidím, jak se kvalitní půda zalévá betonem a staví se další a další sklady, výrobní haly a hnusné rodinné domky. V globálním měřítku mě pak nejvíce bolí ničení pralesů a vymírání rostlinných i živočišných druhů.

Jak myslíte, že by se tyto problémy mohly řešit?

Myslím, že důležitá je hlavně osvěta. Většina lidí musí napřed pochopit, že ochrana životního prostředí není žádná marná snaha romantických naivních sluníčkářů, ale naopak velmi pragmatická a výhodná investice do budoucna. Když budeme mít kvalitnější a zdravější lesy, budeme mít v budoucnu menší problémy se záplavami či s nedostatkem vody v období sucha. Stejně tak nějaká ještěrka v Amazonii, která právě vyhynula, mohla třeba v budoucnu zachránit miliony životů, protože obsahovala dosud neobjevenou léčivou látku. Podobných příkladů by se dalo najít spoustu.

Co bylo vaše vysněné povolání? Já si vás představuji jako kosmonauta ve vesmíru. (úsměv)

Asi dělám přesně to, co chci, ale občas se vážně zamýšlím, že bych chtěl chovat zubry a taky truhlařit. Bohužel ani jedno z toho neumím. Do vesmíru bych se podíval taky rád, ale to už asi nechám svým dětem.

Co považujete za svůj největší úspěch?

Můj největší úspěch je asi to, že jsem poskládal skvělý tým talentovaných lidí, kteří jsou dohromady schopni vytvářet parádní hry. Posbírali jsme docela dost cen, ale nejvíc nás těší opravdový zájem a nadšení fanoušků, speciálně dětí.

Máte někdy výčitky svědomí kvůli tomu, že třeba některé děti tráví více času počítačovými hrami než běháním po venku? Nebo myslíte, že je vaše hry donutí opustit obrazovky?

Často se argumentuje, že by děti měly více běhat s balonem po venku místo toho, aby hrály počítačové hry. Mě tato argumentace ale také štve, protože děti ven zároveň nechceme pustit. Dnes se všichni (asi oprávněně) bojí, že děti venku přejede auto, takže musí trčet doma nebo je musíme odvézt do nějakého kroužku, který je nebaví. Myslím si, že když už děti sedí doma, je lepší, aby hrály kvalitní hry, než koukaly na reklamy v televizi.

Jaké máte vy osobně plány do budoucna a co chystá Amanita Design?

Intenzivně pracujeme na nových hrách a to je i moje náplň minimálně na několik let dopředu. Koncem roku plánujeme vydat Samorost 3, to znamená, že nás v příštím roce čeká hodně akcí ve spojitosti s tímto novým titulem – cestování po festivalech a konferencích a tak dále. Kromě toho se chci věnovat rodině, naučit se trochu dělat se dřevem, vypálit slivovici, vypěstovat množství menší než malé kvalitní marihuany, přečíst nějaké knížky a zahrát si pár dobrých her.

Spolupracujete stále s hudebníkem Floexem? (vlastním jménem Tomáš Dvořák, multimediální umělec a producent, pozn. aut.)

Ano, s Tomem děláme stále, a dokonce intenzivněji než dříve. Připravuje hudbu a částečně i zvuky pro Samorost 3.

Na jaký koncert si rád ve svém volném čase zajdete vy?

Na koncerty docela chodím. V květnu jsem se vydal na Floexe do Akropole a tamtéž jsem byl nedávno na znovuzrozené brněnské legendě Dunaj, což je snad moje nejoblíbenější kapela. Jinak mám rád všechno možné kromě pop music a speciálně si libuji v metalu. V létě se těším na můj oblíbený festival Brutal Assault.

Připravila Simona Horká. Rozhovor původně vyšel v magazínu Hnutí DUHA Evergreen

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Pravidla pro komentáře: Redakce Sedmé generace si vyhrazuje právo smazat příspěvek, který nemá nic společného s tématem, obsahuje vulgarismy, rasistické a xenofobní vyjadřování či jiné urážky ostatních, obsahuje spam a komerční reklamu nebo je jinak nevhodný. Porušení pravidel může mít pro uživatele za následek dočasné nebo trvalé znemožnění vkládání dalších komentářů.

Upozornění: Publikovat články nebo jejich části, jakož i zveřejňovat fotografie a kresby z časopisu Sedmá generace nebo z jeho internetových stránek je možné pouze se souhlasem redakce.

Sedmá generace 2/2024 vychází v 2. polovině dubna.